Bomb Busters

Âge : à partir de 12 ans
De 2 à 5 joueurs
Auteur : Hisashi Hayashi
Illustrateur : Dom2D

35,00

Rupture de stock

Un jeu coopératif étonnant et détonnant !
BOMB BUSTERS est un jeu de déduction dans lequel vous incarnez une équipe de démineurs qui doit désamorcer non pas une, mais 66 bombes !
Alors gare à l’explosion lors de vos missions rejouables, aux règles uniques et évolutives…

Rupture de stock


Description

BOMB BUSTERS est un jeu coopératif de déduction dans lequel vous incarnez une équipe de démineurs qui doivent désamorcer une bombe !
Mais attention ! Les fils de cette bombe sont répartis entre tous les joueurs et vous ne voyez que les votres. Pour réussir votre mission, vous allez devoir couper des fils identiques entre votre support et celui d’un coéquipier. Il va donc falloir faire preuve de déduction et d’un peu de mémoire !
Gare à l’explosion lors des 66 missions rejouables, aux règles uniques et évolutives avec 5 boites “surprises” !
–> Des questions sur le jeu ? Voici la FAQ !

–> Curieux d’en savoir davantage sur les crédits sonores ? Voici la page dédiée !

Informations complémentaires

Poids 1090 g
Dimensions 27 × 27 × 5 cm

Hisashi Hayashi

Hisashi Hayashi
Hisashi Hayashi est l'auteur de BOMB BUSTERS alias BOMB SQUAD au Japon ! Il est également l'auteur de Yokohama et de Trains !

Dom2D

Dom2D
Dom2D est un illustrateur spécialisé dans les personnages simples et adorables, oscillant entre humour et mélancolie dans son minimalisme. Quand le soleil se lève, il se transforme en créateur de jeux vidéo pour quelques heures, puis revient à ses carnets pour faire de tout petits dessins. dom2d.com

Bomb Busters boite




équipements Bomb Busters






OUI, tant que c’est bien une Coupe en solo, c’est-à-dire que les 2 ou 4 fils coupés sont les SEULS restant en jeu.

NON, les fils se coupent toujours par 2 ou 4. Ainsi, il faudra attendre qu’un de vos fils de cette valeur soit coupé avec le fil d’un coéquipier, avant de pouvoir couper la paire restante dans votre support.

Aie ! A vous de voir selon votre niveau d’indulgence. Nous, nous conseillons de faire couper un autre fil que le joueur a bien dans son jeu, MAIS de faire avancer le détonateur d’un cran (en échange de cette information).

Ceci est très rare, mais si cela arrive :

  • Si un des jetons utilisé n’est plus utile (son fil est coupé), vous pouvez le prendre.
  • Sinon, indiquez la valeur à haute voix et redésignez bien le fil concerné. Les autres joueurs devront s’en rappeler !

Logiquement, ils le sont très souvent, mais il est possible de désigner 2 fils d’un même support non adjacents, pour une stratégie spécifique ou pour passer un message par exemple.

OUI. Même si vous jouez à deux joueurs (ou à trois) et que des joueurs ont deux supports. Vous devez désigner deux fils qui se trouvent sur UN SEUL support.

NON. Avec le DOUBLE DETECTOR 2000, vous pouvez demander une valeur d’un fil bleu uniquement (comme le triple détector 3000 et le super détector). Il ne se passe cependant rien si un (ou les deux) des fils visés est jaune. De plus, si la coupe provoque une erreur, le joueur dont les fils ont été désignés peut mettre un jeton Info jaune devant le fil jaune désigné.

  • Avec le talkie-walkie, les joueurs peuvent s’échanger n’importe quelle tuile Fil non coupée. On peut donc s’échanger un fil avec un jeton info placé devant. Le jeton Info suit le fil déplacé sur son nouveau support.
  • Lors de l’échange, vous ne pouvez pas communiquer ou demander une valeur de fil particulière. Ainsi, si vous choisissez d’échanger un fil avec un coéquipier détenant 2 supports, vous ne pouvez pas lui dire quel support vous arrange.

La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.

En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des 3 fils visés de son choix.

La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.

En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des fils du support visé.

On indique seulement si on en a, mais on n’indique ni l’emplacement, ni si on en a plusieurs.

Les fils jaunes et rouges n’ont PAS de valeur durant le jeu, donc un démineur ne répond jamais « oui » à « avez-vous un 7 », s’il a un fil rouge de 7,5 par exemple.

Si vous avez désigné un fil rouge, ne placez pas de jeton Info.

La coupe est réussie si le fil a une des 2 valeurs : il est alors révélé, ainsi que le votre de la même valeur.

Vos coéquipiers ont donc aussi l’information que vous possédez l’autre valeur annoncée !

Les valeurs annoncées ne sont pas obligatoirement 2 valeurs qui se suivent.

Si le démineur a 2 supports, il choisit où mettre le fil.

Si un joueur n’a plus que des fils qu’il ne peut pas couper dans son jeu (par exemple, il ne lui reste que des c et aucun b n’a été coupé), alors BOUM, la bombe explose.

Un même démineur ne peut pas jouer plusieurs tours de suite, sauf à 2 démineurs ou s’il est le seul encore en jeu.

Couper 2 fils d’une valeur suffit pour à la fois débloquer l’équipement correspondant s’il est en jeu ET la carte Numéro correspondante si elle est en jeu.

Vous ne pouvez pas utiliser de cartes Equipement ou Equipement personnel pour couper les 3 fils rouges.

Un fil rouge est comme un fil jaune : après la mise en place, il n’a pas de valeur, il est “rouge”. Il ne peut donc pas être désigné par un double, triple ou super détecteur.

Si plusieurs fils sont pointés pour une coupe grâce à un équipement, seul le fil coupé fait avancer le détonateur.

Une fois qu’un démineur a retourné sa carte Contrainte, il joue normalement, même s’il récupère plus tard un fil qui correspond à la contrainte via l’équipement 2 (Talkies-walkies).

Dans les rares cas où la pile de cartes Contrainte est vide, les joueurs peuvent continuer sans contrainte.

Si un fil désigné comme IBÈRE est un fil rouge, la bombe explose !

  • Si un démineur ne veut pas jouer (pour économiser des jetons Oxygène), il passe son tour et le détonateur avance d’un cran.
  • L’équipement 9 (Stabilisator) peut être utilisé pour ignorer le déplacement du détonateur lorsqu’un démineur passe son tour.

Ces missions sonores ont été réalisées grâce à des comédiens voix et à des sons et musiques crédités ici.

N’hésitez pas à nous la poser ici : https://www.cocktailgames.com/contact/

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