Vous avez des questions sur un point de règle, un Equipement, une mission ou autre ? Vous vous trouvez au bon endroit !

Coupe en solo

Lorsqu’on a 2 supports, peut-on faire une Coupe en solo avec des fils qui sont sur l’un et sur l’autre ?

OUI, tant que c’est bien une Coupe en solo, c’est-à-dire que les 2 ou 4 fils coupés sont les SEULS restant en jeu.

Est-ce que je peux faire une Coupe en solo si j’ai 3 fils d’un même numéro ?

NON, les fils se coupent toujours par 2 ou 4. Ainsi, il faudra attendre qu’un de vos fils de cette valeur soit coupé avec le fil d’un coéquipier, avant de pouvoir couper la paire restante dans votre support.

Coupe en duo

Est-il possible d’annoncer intentionnellement un mauvais numéro ? Par exemple, désigner un fil entouré par un fil 2 et un fil 4 et annoncer « Est-ce que c’est un 10 ? »

Oui, il est possible de se tromper intentionnellement. Cela peut être fait pour éviter tout risque de tomber sur la bombe ou encore de faire passer un message concernant un fil qu’il nous reste. Cela peut vous sauver d’une explosion, mais ça vous coutera un cran de détonateur !

Erreur

Que faire si un joueur se trompe et donne une valeur qui n’est pas dans son propre jeu ?

Aie ! A vous de voir selon votre niveau d’indulgence. Nous, nous conseillons de faire couper un autre fil que le joueur a bien dans son jeu, MAIS de faire avancer le détonateur d’un cran (en échange de cette information).

Jetons info

Que faire si le jeton Info dont j’ai besoin n’est plus disponible dans la réserve (les 2 existants sont déjà en jeu) ?

Ceci est très rare, mais si cela arrive :

  • Si un des jetons utilisé n’est plus utile (son fil est coupé), vous pouvez le prendre.
  • Sinon, indiquez la valeur à haute voix et redésignez bien le fil concerné. Les autres joueurs devront s’en rappeler !

Double Détector 2000

Les 2 fils désignés doivent-ils forcément être adjacents ?

Logiquement, ils le sont très souvent, mais il est possible de désigner 2 fils d’un même support non adjacents, pour une stratégie spécifique ou pour passer un message par exemple.

Que se passe-t-il si les 2 fils pointés sont rouges ?

Dans ce cas, la bombe explose.

Puis-je annoncer « un de ces 2 fils est JAUNE » avec un Double détector ?

Non, avec le double détector, vous ne pouvez annoncer qu’une valeur entre 1 et 12, et jamais “JAUNE”.

Puis-je pointer 2 fils sur des supports différents d’un joueur ?

Non, les 2 fils pointés doivent être sur le même support

CARTES EQUIPEMENTS

2 : Talkies-Walkies

  • Avec le talkie-walkie, les joueurs peuvent s’échanger n’importe quelle tuile Fil non coupée. On peut donc s’échanger un fil avec un jeton info placé devant. Le jeton Info suit le fil déplacé sur son nouveau support.
  • Lors de l’échange, vous ne pouvez pas communiquer ou demander une valeur de fil particulière. Ainsi, si vous choisissez d’échanger un fil avec un coéquipier détenant 2 supports, vous ne pouvez pas lui dire quel support vous arrange.

3 : Triple Détector 3000

La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.

En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des 3 fils visés de son choix.

5 : Super Détector

La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.

En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des fils du support visé.

8 : Radar Général

On indique seulement si on en a, mais on n’indique ni l’emplacement, ni si on en a plusieurs.

Les fils jaunes et rouges n’ont PAS de valeur durant le jeu, donc un démineur ne répond jamais « oui » à « avez-vous un 7 », s’il a un fil rouge de 7,5 par exemple.

9 : Stabilisator

Si vous avez désigné un fil rouge, ne placez pas de jeton Info.

10 : Rayon X ou Y

La coupe est réussie si le fil a une des 2 valeurs : il est alors révélé, ainsi que le votre de la même valeur.

Vos coéquipiers ont donc aussi l’information que vous possédez l’autre valeur annoncée !

Les valeurs annoncées ne sont pas obligatoirement 2 valeurs qui se suivent.

11-11 : Grappin

Si le démineur a 2 supports, il choisit où mettre le fil.

MISSIONS

Mission 9

Si un joueur n’a plus que des fils qu’il ne peut pas couper dans son jeu (par exemple, il ne lui reste que des c et aucun b n’a été coupé), alors BOUM, la bombe explose.

Mission 10

Un même démineur ne peut pas jouer plusieurs tours de suite, sauf à 1 ou 2 démineurs en jeu ou restant en jeu.

Mission 12

Couper 2 fils fils d’une valeur suffit pour à la fois débloquer l’équipement correspondant s’il est en jeu ET la carte Numéro correspondante si elle est en jeu.

Mission 13

Vous ne pouvez pas utiliser de cartes Equipement ou Equipement personnel pour couper les 3 fils rouges.

Un fil rouge est comme un fil jaune : après la mise en place, il n’a pas de valeur, il est « rouge ». Il ne peut donc pas être désigné par un double, triple ou super détecteur.

Mission 18

Le démineur actif désigne uniquement le joueur qui va faire la coupe (il ne désigne pas en plus le joueur où le joueur désigné ira couper).

Après le tour d’un joueur, le joueur suivant est bien le joueur  sa gauche (pas le joueur à gauche de celui qui a coupé)

Mission 29

Si plusieurs fils sont pointés pour une coupe grâce à un équipement, seul le fil coupé fait avancer le détonateur.

Si un démineur n’a plus de fils dans son jeu, alors il met ses cartes en main sous la pioche.

Mission 31

Une fois qu’un démineur a retourné sa carte Contrainte, il joue normalement, même s’il récupère plus tard un fil qui correspond à la contrainte via l’équipement 2 (Talkies-walkies).

Mission 32

Dans les rares cas où la pile de cartes Contrainte est vide, les joueurs peuvent continuer sans contrainte.

Mission 38

Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.

Mission 39

Si un joueur reçoit une carte Numéro d’un fil qu’il n’a pas ou plus dans son jeu, alors il l’ignore.

Mission 41

Si un fil désigné comme IBÈRE est un fil rouge, la bombe explose !

Mission 44

Si un démineur ne veut pas jouer (pour économiser des jetons Oxygène), il passe son tour et le détonateur avance d’un cran.
L’équipement 9 (Stabilisator) peut être utilisé pour ignorer le déplacement du détonateur lorsqu’un démineur passe son tour.

Mission 49

  • Quand un démineur n’a plus de fils dans son jeu ou révèle ses fils rouges, ses jetons oxygènes sont retirés du jeu. Attention à qui vous donnez vos jetons et prévoyez la fin de partie !
  • Si un démineur ne veut pas jouer (pour économiser des jetons Oxygène), il peut passer son tour et le détonateur avance d’un cran.

Mission 54

Si un démineur peut jouer (il a le nombre de jetons Oxygène nécessaire pour couper un de ses fils), alors il DOIT jouer.

Mission 56

Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.

Mission 63

Si un démineur peut jouer (il a le nombre de jetons Oxygène nécessaire pour couper un de ses fils), alors il DOIT jouer.

Mission 64

Si un joueur a 2 supports, il a bien que 2 fils retournés : un avant le plus petit de son 1er support et un après le plus grand de son 2e support.

Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.

Mission 66

Quand un démineur fait une action de coupe (qu’elle soit réussie ou pas), il DOIT ensuite OBLIGATOIREMENT déplacer le pion Bomb Busters d’1 case dans la direction d’une contrainte respectée, AU CHOIX.

Missions 19, 30, 42, 54, 66

Ces missions sonores ont été réalisées grâce à des comédiens voix et à des sons et musiques crédités ici.

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